ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਜੀਵਨ ਦਾ ‘ਗੇਮੀਕਰਨ’

ਆਮ-ਖਾਸ

ਵਿਗਿਆਨ
ਅਰੁਣ ਕੁਮਾਰ ਗੋਂਡ
ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਸੋਚਿਆ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਸਵੇਰੇ ਉੱਠਦੇ ਹੀ ਮੋਬਾਈਲ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਹ ਸੋਚ ਕੇ ਮੋਬਾਈਲ ਚੁੱਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸ਼ਾਇਦ ਕੋਈ ਨਵੀਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਜਾਂ ਖ਼ਬਰ ਮਿਲੇਗੀ; ਪਰ ਹੁਣ ਹਕੀਕਤ ਕੁਝ ਹੋਰ ਹੈ। ਮੋਬਾਈਲ ਹੌਲ਼ੀ-ਹੌਲ਼ੀ ਸਾਡੀ ਰੋਜ਼ਮਰਾ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਾਂਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।

ਮਿਸਾਲ ਵਜੋਂ ਸਾਡੀ ਫੋਟੋ ’ਤੇ ਕਿੰਨੇ ‘ਲਾਈਕ’ ਆਏ, ਕਿੰਨੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ‘ਕੁਮੈਂਟ’ ਕੀਤਾ, ਕਿੰਨੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸਾਡੀ ‘ਸਟੋਰੀ’ ਵੇਖੀ, ਕਿਸੇ ਐਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕਿੰਨੇ ‘ਪੁਆਇੰਟ’, ‘ਸਟਾਰ’ ਜਾਂ ‘ਇਨਾਮ’ ਮਿਲੇ, ਸਾਨੂੰ ਕਿਹੜਾ ‘ਬੈਜ’ ਮਿਲਿਆ। ਹੁਣ ਲਗਭਗ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਤੁਲਨਾ ਹੋਣ ਲੱਗ ਪਈ ਹੈ- ਕੌਣ ਕਿੰਨਾ ਵਧੀਆ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਾਂਗ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਜਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ।
ਫੇਬੀਅਨ ਆਰਲਟ ਅਤੇ ਹਾਂਸ-ਯੁਰਗਨ ਆਰਲਟ ਦੀ ਕਿਤਾਬ ‘ਗੇਮਫਿਕੇਸ਼ਨ ਆਫ ਲਾਈਫ ਐਂਡ ਦ ਗੇਮਿੰਗ ਸੋਸਾਇਟੀ: ਦ ਲੂਡਿਕ ਸੈਂਚਰੀ, 2023’ ਪੜ੍ਹਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਹ ਗੱਲ ਸਪਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਰਹਿ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਲੇਖਕ ‘ਲੂਡਿਕ ਸੈਂਚਰੀ’ ਅਰਥਾਤ ‘ਖੇਡ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਸਦੀ’ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ। ‘ਲੂਡਿਕ ਸੈਂਚਰੀ’ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ- ਅਜਿਹਾ ਸਮਾਂ ਜਦੋਂ ਸਾਡੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਹਰ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਾਂਗ ਦੇਖਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗ ਪਿਆ ਹੈ। ਪੜ੍ਹਾਈ, ਨੌਕਰੀ, ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਜਾਂ ਫਿਟਨੈੱਸ- ਹਰ ਥਾਂ ਸਕੋਰ, ਬੈਜ, ਰੈਂਕ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਮਿਲਣ ਲੱਗ ਪਏ ਹਨ। ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵੀ ਹੁਣ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਾਂਗ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ।
ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਜਿਵੇਂ ਸਕੂਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੁਪਹਿਰ ਵੇਲੇ ਬੱਚੇ ਗਲੀਆਂ-ਮੁਹੱਲਿਆਂ, ਬਾਗਾਂ ਜਾਂ ਖੇਤਾਂ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਗੁੱਲੀ-ਡੰਡਾ, ਕਬੱਡੀ, ਬੰਟੇ, ਖੋ-ਖੋ, ਲੁਕਣ-ਮੀਟੀ ਜਾਂ ਪਿੱਠੂ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਦੇ ਸਨ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਹਾਸਾ-ਮਜ਼ਾਕ ਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਕਦੇ ਹਾਰ ਹੁੰਦੀ ਸੀ ਤੇ ਕਦੇ ਜਿੱਤ, ਪਰ ਸਾਰੇ ਮਿਲ ਕੇ ਖੇਡਦੇ ਸਨ। ਨਾ ਕੋਈ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦਾ ਸੀ ਤੇ ਨਾ ਹੀ ਕੋਈ ਇਨਾਮ। ਸਿਰਫ਼ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਪਣਾ ਹੀ ਸੁਖ ਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਵੀ ਸਰਗਰਮ ਰਹਿੰਦਾ ਸੀ, ਮਨ ਵੀ ਖੁਸ਼ ਰਹਿੰਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਦੋਸਤੀ ਵੀ ਹੋਰ ਮਜਬੂਤ ਬਣਦੀ ਸੀ।
ਹੁਣ ਇਹ ਸਾਰਾ ਕੁਝ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਮੋਬਾਈਲ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੱਕ ਸਿਮਟ ਗਿਆ ਹੈ। ਮੋਬਾਈਲ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸਾਧਨਾਂ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਹਰ ਵੇਲੇ ਅਤੇ ਹਰ ਥਾਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ ਹੈ। ਏਨਾ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਸਾਡੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੇ ਕੰਮ ਵੀ ਹੁਣ ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਬਣ ਗਏ ਹਨ-ਜਿਵੇਂ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ’ਤੇ ਲਾੲਕਿ ਲੈਣਾ, ਫਾਲੋਅਰ ਵਧਾਉਣਾ, ਬੈਜ ਅਤੇ ਰੈਂਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ। ਇਹ ਸਭ ਹੁਣ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ‘ਸਕੋਰ’ ਬਣ ਚੁੱਕੇ ਹਨ।
ਹੁਣ ਖੇਡ ਸਿਰਫ਼ ਸਮਾਂ ਕੱਟਣ ਦਾ ਸਾਧਨ ਨਹੀਂ ਰਹੀ। ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਢਾਂਚਾ ਬਣ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਲੋਕ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ, ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਵਤੀਰਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਹੁਣ ਸਕੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਖੇਡ ਵਾਲੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਪੜ੍ਹਾਈ ਕਰਵਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਕੰਪਨੀਆਂ ਗਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਗੇਮਿੰਗ ਵਾਲੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ। ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਅਜਿਹੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਰਹਿ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਜਿੱਥੇ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵੀ ਖੇਡ ਬਣ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ। ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਅਸੀਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜਾਂ ਖੇਡ ਸਾਨੂੰ ਚਲਾ ਰਹੀ ਹੈ?
ਲੇਖਕ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਮਾਜ ਦੇ ਅੰਦਰ ਖੇਡ ਲਈ ਇੱਕ ਖ਼ਾਸ ਥਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ‘ਲੂਡਿਕ ਸਪੇਸ’ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਥਾਂ ਸਾਡੀ ਰੋਜ਼ਮਰਾ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ ਖਾਣ-ਪੀਣ, ਰਹਿਣ-ਸਹਿਣ, ਕੱਪੜੇ, ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਸਿਹਤ ਵਰਗੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨ ਲਈ ਮਿਹਨਤ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ; ਪਰ ਖੇਡ ਸਾਨੂੰ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਨਾ ਕੋਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਕੋਈ ਮਜਬੂਰੀ। ਇਸੇ ਕਰ ਕੇ ਬਚਪਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਬਹੁਤ ਡੂੰਘਾ ਰਿਸ਼ਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਬੱਚੇ ਨਾ ਤਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਵੱਡਿਆਂ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਹੀ ਜੀਵਨ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਤਜਰਬਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਅੱਜ ਦਾ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਰਫ਼ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ। ਇਹ ਇੱਕ ਦੋਸਤ ਵਾਂਗ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਖਿਡੌਣੇ ਵਾਂਗ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਂਗ ਜਵਾਬ ਵੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਸਾਡੀ ਸੋਚਣ ਅਤੇ ਜੀਉਣ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ। ਮਿਸਾਲ ਵਜੋਂ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਬੱਚਾ ਮੋਬਾਈਲ ’ਤੇ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮ- ਜਿਵੇਂ ਪਬਜੀ ਜਾਂ ਫ੍ਰੀ ਫਾਇਰ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਉਂਗਲਾਂ ਨਹੀਂ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ। ਉਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਫ਼ੈਸਲੇ ਲੈ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਣਜਾਣ ਹਾਲਾਤ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿੱਤ-ਹਾਰ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਖੇਡਾਂ ਮਨੁੱਖ ਦੇ ਵਰਤਾਅ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਬੱਚਾ ਖੇਡ ਰਾਹੀਂ ਧੀਰਜ ਰੱਖਣਾ, ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣਾ, ਹਾਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣਾ ਅਤੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਦਾ ਹੈ।
ਹਰ ਗੱਲ, ਹਰ ਤਸਵੀਰ ਅਤੇ ਹਰ ਖੇਡ ਸਾਡੀ ਕਲਪਨਾ ’ਤੇ ਟਿਕੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹੀ ਕਲਪਨਾ ਸਾਨੂੰ ਨਵੀਂ ਸੋਚ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਕਈ ਵਾਰ ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਧੋਖਾ ਵੀ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਬੱਚੇ ਅੰਬ ਦੀ ਗੁਠਲੀ ਨੂੰ ਛੁਰੀ ਵਾਂਗ ਵਰਤਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਲੱਕੜ ਦੀ ਛੜੀ ਨੂੰ ਤਲਵਾਰ ਮੰਨ ਕੇ ਖੇਡਦੇ ਸਨ-ਅਰਥਾਤ ਉਹ ਕਲਪਨਾ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਸਨ। ਅੱਜ ਉਹੀ ਕਲਪਨਾਵਾਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ’ਤੇ ਆ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕਹਿੰਦੇ ਹਾਂ।
ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਹੁਣ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਸਾਧਨ ਨਹੀਂ ਰਹੀਆਂ, ਸਗੋਂ ਸਮਾਜ ਵਿੱਚ ਤਕਨੀਕੀ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਬਦਲਾਅ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕ ਵੀ ਬਣ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹਨ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਜੁੱਤੇ, ਘੜੀਆਂ ਅਤੇ ਕੱਪੜੇ ਸਮੇਂ, ਲੋੜ ਅਤੇ ਪਸੰਦ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਦੇ ਗਏ, ਓਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀਆਂ ਵੀ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਬਣ ਗਈਆਂ- ਐਕਸ਼ਨ, ਐਡਵੈਂਚਰ, ਰਣਨੀਤੀ, ਰੋਲ-ਪਲੇਇੰਗ ਅਤੇ ਕੈਜ਼ੂਅਲ ਗੇਮਾਂ। ਅੱਜ ਮੋਬਾਈਲ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਕਮਰੇ ਜਾਂ ਟੀ.ਵੀ. ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ। ਬੱਸ ਜਾਂ ਟ੍ਰੇਨ ਵਿੱਚ ਬੈਠਿਆ ਵਿਅਕਤੀ ਵੀ ਗੇਮ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਤ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਕੋਈ ਨੌਜਵਾਨ ਵੀ। ਇਹੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਅਸਲ ਤਾਕਤ ਹੈ- ਇਹ ਹਰ ਉਮਰ, ਹਰ ਵਰਗ ਅਤੇ ਹਰ ਹਾਲਾਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਬਣਾ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹਨ।
ਆਧੁਨਿਕ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਕੰਮ, ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਪਛਾਣ ਦੇ ਜੋ ਰੂਪ ਸਾਹਮਣੇ ਆਏ ਹਨ, ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਯੋਗਤਾ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਰਹੇ। ਹੁਣ ‘ਕਿਵੇਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ’ ਇਹ ਵੀ ਉਤਨਾ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿੰਨਾ ਕਿ ‘ਕੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ।’ ਇਹ ਬਦਲਾਅ ਕੰਮ ਵਾਲੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਖੇਡ ਤੱਤ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਵੀ ਕਾਮਯਾਬੀ ਦਾ ਮਾਪਦੰਡ ਬਣਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਪਰ ਇਹ ਖੇਡ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਇਹ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਪੂੰਜੀ, ਸਮਾਜਿਕ ਪਿਛੋਕੜ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਗੱਲ ਕਹਿਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ’ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਕਾਰਨ ਸਮਾਜ ਵਿੱਚ ਅਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਹੋਰ ਮਜਬੂਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਸਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸਮਾਜ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਹੁਣ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਜਾਂ ਯੋਗਤਾ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨਾਲ ਮਾਪਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗ ਪਿਆ ਹੈ। ਜੇ ਨਤੀਜੇ ਚੰਗੇ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇ ਨਤੀਜੇ ਚੰਗੇ ਨਾ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੋਸ਼ ਵੀ ਉਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਕਿਸਮਤ, ਸੰਯੋਗ ਅਤੇ ਸਮਾਜਕ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਦੀ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਖੇਡ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ- ਜਿੱਥੇ ਹਾਰ ਨੂੰ ਲੁਕਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿੱਤ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
(ਲੇਖਕ ਇਲਾਹਾਬਾਦ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਪ੍ਰਯਾਗਰਾਜ, ਉੱਤਰ ਪ੍ਰਦੇਸ਼ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜ-ਸ਼ਾਸਤਰ ਵਿਭਾਗ ਦੇ ਖੋਜਾਰਥੀ ਹਨ)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *